Left 4 Dead

28/02/2010 11:45

 

 



O jogo, um multiplayer cooperativo em sua essência, segue a trajetória de quatro sobreviventes de uma violenta proliferação de comedores de cérebros enquanto tentam escapar e sobreviver de uma variedade de situações da melhor forma possível. Sobreviver, neste caso, significa mandar uma consistente e constante rajada de chumbo nos numerosos adversários. É por si só um design bem simples, que remete à temática de Team Fortress 2, da mesma companhia e que, novamente, demonstra que o foco não está em algum sistema profundo e complexo. A diversão do game está em seu ritmo: o jogador atravessa mapas que rapidamente se tornam lotados de zumbis e exigem dinamismo e pensamento tático.

Os zumbis desde título se distanciam dos mortos dos filmes de Romero, lentos e lamentosos, e se aproximam das criaturas de filmes como Extermínio e, embora pouco inteligentes, vencem pelo número e mobilidade superior. Os mapas são escassos, mas muito bem pensados, com uma certa lógica entre espaços abertos e corredores que cria um fluxo interessante de combate. Ironicamente, é comum se sentir mais inseguro nas porções abertas do cenário, pois os mortos avançam de forma imprecisa e, principalmente nas maiores dificuldades, podem facilmente cercar o time. O objetivo em cada missão é alcançar checkpoints e, finalmente, um ponto onde os sobreviventes possam fugir em um helicóptero. Em um primeiro momento, a meta é correr até o ponto de extração e, no fim, deve-se lutar para proteger a área e sobreviver até a chegada do veículo.

Vale dizer que, embora a AI do game seja competente, ciente dos outros integrantes, dos adversários e do cenário – devo dizer, entretanto, que algumas vezes eles travam em portas e corredores e impedem o avanço do jogador - a experiência é muito melhor online, com outros companheiros controlados por outros jogadores. É aí que se torna necessária a comunicação e o uso da tática que é, no fim das contas, o melhor da experiência. Não há divisões de classe, fazendo com que a escolha de armamento seja o único fator de diferenciação e que cada um tenha que tomar atitudes que não necessariamente são inerentes às suas preferências. Sendo assim, muitas vezes alguém que é perito no gatilho tem que bancar o médico e ajudar um companheiro de equipe ferido. O escasso número de jogadores por partida obriga que cada um cuide do outro e mesmo assim o ranking contabilizado no final de cada round (ao chegar em um checkpoint), que conta número de zumbis abatidos, headshots e proficiência no combate, propele uma certa competitividade entre os gamers e cria uma interessante dinâmica entre os competidores. Muitas vezes, para obter um score mais satisfatório, é interessante cobrir as costas de seus colegas e ampará-los com o uso de um finito número de kits de primeiros socorros. Tudo fica mais intenso no modo Expert, que apresenta uma dificuldade brutal e recomendo que os jogadores procurem mesmo as dificuldades mais avançadas: são nelas que o desafio é mais sentido e que a comunicação entre jogadores é mais vital.

 


 

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