Gears of War 2

28/02/2010 11:40

Marcus Phoenix e cia. lutam contra os Locusts e o fim do mundo, enquanto Dom tenta resgatar o que resta de seu coração, em um jogo energético e violento.

 

Diferente do cinema, a indústria de games parece se focar muito mais intensamente em lançar franquias diversas do que em gerar novas propriedades intelectuais. Algumas se tornam longas jornadas, como o que acontece com Sonic, Mario e Zelda. Outras vão por caminhos mais curtos, como Syphon Filter e Max Payne. No meio deste cenário surge a Epic Games, com o jogo de aventura Gears of War 2, continuação da série que se iniciou logo nos primeiros meses de vida do Xbox 360. Se o jogo pode servir de alguma pista, diria que é a de que esta franquia, felizmente, ainda tem muito chão pela frente.




Não suponho isso somente pela qualidade inerente do título. Boa parte da culpa está numa narrativa mais complexa e um pouco mais densa que a original, mas que nunca entrega muitas respostas ou conecta os fios soltos. O jogo se passa oito meses depois do Gears of War original e o grande golpe dado aos Locusts parece ter sido mais como cutucar onça com vara curta. As hordas destas temíveis criaturas se tornaram mais agressivas e caóticas, afundando com elas cidades inteiras e colocando toda a humanidade, atacada ainda por uma doença pulmonar contagiosa, em um risco ainda maior. A história coloca o jogador novamente nas botas do herói Marcus Phoenix, acompanhado pelo esquadrão COG em um esforço para impedir o avanço dos Locusts, protegendo a cidade de Jacintho – a única com uma fundação sólida o suficiente para sobreviver até o dado ponto – e atacando os Locusts nas cavernas que compõem seu lar. A trama investe em temas como a família, a luta e o amor, em uma direção competente que vez ou outra mostra requintes de certa genialidade, mas tem lá seus diversos problemas: ela perde o pique nos capítulos finais, culminando em um final passável e equivocado, como se jogado na última hora, e não evolui muito para além de uma produção hollywoodiana cheia de anabolizantes. Finalmente, como já havia dito, o final apressado acaba por deixar de lado muitos pontos da narrativa que padecem de uma resolução definitiva. Entretanto, aos fãs das séries, devo concluir que a história acaba sendo um ponto bem mais agradável da experiência do que no jogo anterior.

A campanha está mais robusta, mantendo um tom de filme épico durante toda a experiência. Tudo está maior em escala e mais intenso também. A variedade de locais e eventos é bem admirável: o jogador visitará montanhas geladas, cavernas, cidades e estruturas milenares, tudo isso enquanto derruba hordas de inimigos ou mesmo em estágios dedicados a ação veicular. Os heróis do jogo montam, inclusive, em Locusts como Brumaks e Reavers, construindo um certo quê de variação no tiroteio, que permeia a campanha. As fases do Brumak são destruição pura, demonstrando a engine Unreal 3 em sua total capacidade, com muita ação e movimentação ocorrendo na tela. Já as fases do Reaver promovem uma jogabilidade em um estilo similar a Panzer Dragoon, no sentido de que a ação ocorre por uma rota pré-determinada e o controle da criatura se resume a pequenas variações laterais. As lutas contra chefes são mais constantes neste jogo, e mais épicas até, embora exijam pouco do jogador – principalmente o último embate – e construam a sensação de que o adversário realmente evoluiu no decorrer dos meses passados. Novas criaturas são introduzidas em um bom número e mantém a variedade, que é o ponto-chave da campanha. Toda ela está aberta para um modo cooperativo que dá suporte para até dois jogadores simultâneos, que somado aos colecionáveis espalhados em locais escondidos do game, ajudam a dar à campanha um consistente fator replay.

A jogabilidade toca em terreno familiar para quem já jogou Gears of War. O tiroteio ainda se baseia muito numa dinâmica que envolve buscar barricadas e proteções e trabalhar lentamente através das linhas inimigas, desencorajando a estratégia de simplesmente correr e atirar. Melhoras foram feitas, como uma mais eficiente mecânica de aderência às superfícies, fazendo com que o jogador sempre esteja encostado na proteção a qual estava se dirigindo ao clique de um botão. Fora isso o combate corpo-a-corpo foi otimizado, com novas opções de se lidar com um oponente derrubado que inclui coronhadas, socos e até mesmo o uso do oponente como um escudo contra disparos. Além disso, os combates com serra elétrica agora sofreram uma sutil mudança: toda vez que dois jogadores usam a função da icônica Lancer ao mesmo tempo um contra o outro, ocorre um pequeno combate, cujo vitorioso é quem conseguir apertar em maior cadência o botão exigido. Somando isso a algumas novas armas e tipos de granada, as mudanças refletem uma busca por melhora e não por inovação, um tema que achei constante no design do game.




O multiplayer online é um ponto focal da experiência do game. Apresentando dez novos mapas, três novos modos, diversos personagens e suporte para até dez jogadores por partida, o pacote é bem sólido. Os três novos modos de jogo são o Wingman, que divide os jogadores em grupos de dois, Guardian, que coloca o conflito entre dois times, com um dos integrantes responsáveis por reviver os parceiros – se vivo, o jogador pode voltar ao combate, mas se o VIP for morto, essa habilidade não é mais viabilizada – e o Submission. O último exibe uma mecânica muito interessante: Submission é uma variação de capture the flag, com o único detalhe sendo que, ao invés da bandeira, o jogador é condecorado ao levar um alvo vivo até a área amiga. O refém não é passivo e, além de poder responder com fogo de uma calibre 12, seus resultados de combate são até exibidos na tela de fim de partida. Os novos modos são uma ótima adição a um sistema já bem interessante de multiplayer. O suporte técnico, entretanto, é problemático: as falhas incluem uma grande gama de glitches e bugs – o que se tornou assunto de várias brincadeiras dos fãs e dos desgostosos da série – lags e um sistema pouco intuitivo de matchmaking, além de demoras consistentes ao entrar em uma partida.

A Engine Unreal 3, com devidas atualizações, faz deste game um colírio para os olhos, cheio de texturas e arquiteturas complexas, bump mapping, e efeitos melhorados de líquidos e tecido orgânico. Os modelos são de um estilo exagerado, enormes e de armaduras detalhadas, e os novos personagens e criaturas conseguem se destacar bem e passar um bom sentimento de personalidade para Gears of War 2. Os efeitos visuais não ficam para trás: as explosões são bem proeminentes, com um interessante jogo de luzes, o sangue espirra dos personagens em baldes, mancha a tela e por todo lado há um interessante jogo de partículas, luzes e o framerate ainda se mantém numa cota constante. O departamento gráfico só não é mais competente devido a problemas inerentes da própria engine, como texturas que custam a carregar, ou mesmo não carregam.

O trabalho com o som tem seus fortes e fracos. A trilha sonora foi composta inteira por Steve Jablonsky, responsável pela música em filmes como O Massacre da Serra Elétrica e Transformers, e realmente se destaca, embora não consiga chegar à nota épica que o resto do pacote apresenta. Mesmo assim, a música no game é de uma qualidade incomum. Por outro lado, as falas são um problema: embora a trama se desenvolva de uma maneira mais emocional do que no game anterior, os atores ainda continuam forçando um timbre de machão, com frases de efeito cafonas e um script que remete a filmes de ação à lá Exterminador do Futuro.

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