Castlevania: Order of Ecclesia
04/03/2010 20:33O jogo determinado a destronar Symphony of the Night é uma das melhores experiências no DS. O seu experimentalismo transforma-o numa competente plataforma.
O time do produtor Koji Igarashi retorna ao Nintendo DS com sua famosa série Castlevania. A franquia, que já gerou títulos para plataformas como NES, SNES, Playstation, Nintendo 64 (embora muitos fãs prefiram esquecer disto) e Playstation 2, é uma das mais duradouras da história dos games. Atualmente os títulos de maior calibre da série têm saído para os portáteis da Nintendo, incluindo o genial Aria of Sorrow para GBA, Dawn of Sorrow para DS e os menos bem-sucedidos Circle of the Moon, para o Advance, e Portrait of Ruin do DS, o mais atual título Castlevania. E, agora, Iga e cia. lançam Order of Ecclesia, um game que promete abalar os alicerces da série e confrontar o lendário Symphony of the Night como o melhor Castlevania de todos os tempos.
Muita responsabilidade? Talvez. Fato é que Order of Ecclesia é um jogo ousado, quebrando alguns paradigmas da série ao mesmo tempo que joga fora alguns conceitos de games anteriores do portátil – o sistema de souls de Dawn of Sorrow e os dois jogadores em Portrait of Ruin – e revisita algumas raízes de Castlevania. A trama segue um novo capítulo na contínua luta entre os humanos e o temível Drácula. Desta vez, não há Belmonts à vista, nem uma cria de Simon, Richter ou Julius, nem o vampiro Alucard e nem os caçadores Morris. A personagem principal é a solitária Shanoa que, apesar de não ter nenhum vínculo com nenhuma das principais famílias que compõem a mitologia da franquia, é uma personagem consideravelmente mais profunda que muitos dos heróis passados, com uma real motivação para estar à procura de Drácula.
As grandes novidades, porém, vêm no estilo de progressão e na jogabilidade do título. Em uma manobra de design bem ousada, o game é dividido em fases e projeta o jogador para além do castelo, que dominava os jogos anteriores. O resultado da decisão apresenta, em minha opinião, uma dualidade curiosa: ao expandir os cenários de jogo, a experiência se tornou mais linear. Isto é bom e ruim. Bom, pois acaba com boa parte da ida-e-volta que assombrava Castlevania e coloca o gamer em uma progressão bem constante. Ruim, entretanto, porque ao cortar o jogo em fases, se perde a expansiva estrutura do castelo de Drácula e, em troca, o jogador navega por diversos mini-mapas – podendo facilmente ser completos 100% logo na primeira vez - que, em si, dão pouco encorajamento para serem revisitados.
Outra novidade é o sistema de Glyphs, que serve como um substituto ao sistema de Souls de Dawn of Sorrow. Os Glyphs são obtidos de inimigos derrubados e podem ser usados para propiciar desde armas e escudos até magias, além de serem equipados um em cada mão. Cada inimigo tem forças e fraquezas contra certos tipos de armas e magias, o que faz com que o jogador esteja sempre mudando seu repertório e tática e, somado a uma interface simples e ágil, cria uma experiência muito dinâmica e evita que o desafio amenize. Boa parcela do início do game é uma longa procura pelas Glyphs mais básicas, como a Sword e a Knife, mas longe de ser um problema, isso acaba dando mais ênfase e dramaticidade ao momento em que Shanoa tem a sua disposição poderes mais interessantes.
De fato, todas as minhas anteriores reclamações são amenizadas quase que completamente quando o game atinge seus 50% de completude. Neste ponto, Shanoa parte para resgatar alguns moradores de uma vila próxima, em uma série de missões. Cada um destes personagens, então, pede favores à heroína que, se completados, resultam em dinheiro e itens. Estas atividades, que exigem o retorno a diversas áreas do game, conseguem injetar uma dose de variedade às mesmas e encorajam a exploração. Finalmente, o resgate abre uma loja no mapa que, além de poder ser acessada para a compra, possibilita uma nova série de missões. É a partir deste ponto também que o jogo volta um pouco às suas raízes, com uma reviravolta que lança Shanoa para territórios “familiares” aos veteranos da série.
Familiar para os hardcore será também o desafio que o game apresenta. Os chefes, além de pomposas criaturas, são também difíceis de derrubar e o jogo, no geral, é um bocado exigente. As batalhas são desde longas e cansativas repetições de táticas de esquiva e ataque contra padrões fixos (os chefes têm uma notável quantidade de energia) até verdadeiros quebra-cabeças, exigindo mais do raciocínio do que da habilidade com os Glyphs. Não é, entretanto, uma dificuldade do nível Contra ou Ninja Gaiden, e é reconfortante, como fã da franquia, ver que o jogo se tornou menos casual, e tão desafiante quanto Symphony of the Night ou Circle of the Moon.
No setor da apresentação audiovisual, Order of Ecclesia se mostra primoroso. Os cenários e animações conseguem superar até mesmo os de Symphony, com efeitos de fumaça de fundo, locais variados – desde vilarejos, cavernas e florestas até um navio encalhado - personagens detalhados e animações fluídas. As novas paisagens e inimigos são bem interessantes e mostram, com uma palheta mais sóbria e arte sólida, um mundo decadente e aterrador, embora, infelizmente, muito se recicle de Castlevanias anteriores (mais notavelmente, os sprites dos esqueletos e ectoplasmas). Vale notar que fiquei também contente com a nova direção artística, que deixa de lado o estilo anime leve – e um pouco estéril - do Dawn of Sorrow e revisita um pouco os traços emotivos e expressionistas de edições anteriores, como Aria of Sorrow e Symphony of the Night. Genial.
No fim das contas, Order of Ecclesia é um excelente game Castlevania e, se não atinge o pináculo representado por Symphony e Dracula X, marca, talvez, o início de um novo passo para a lendária franquia. As novidades implantadas são o suficiente para constatar o potencial de tal direção.
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