Assassin’s Creed

28/02/2010 11:46

 

Uma surpresa entregue antes da hora e um sistema de jogo repetitivo acabam transformando a saga de Altair em um game mais raso do que se imaginava.

 

O Playstation 3 sofreu de um lento início em sua seleção de games. Assassin’s Creed, logo quando foram liberadas suas primeiras imagens e os primeiros detalhes, foi recebido bem por grande parcela dos gamers e gerou uma considerável expectativa. Com o jogo finalmente nas prateleiras, a obra da Ubisoft é capaz de corresponder a tal resposta dos fãs?

Tudo relacionado ao jogo foi cercado de mistérios em boa parte de seu ciclo de desenvolvimento. Pelo menos até que a atriz Kristen Bells, (de Verônica Mars) parte da estratégia de marketing da Ubisoft, entregasse detalhes em uma entrevista para o site IGN. O fato é que o game se passa no século 12, no período das terceiras Cruzadas, e segue uma trama que de fato se baseia em fatos históricos. O personagem principal é o assassino Altair, integrante do grupo Hashshashin, que deve no percurso, eliminar nove grandes figurões das cidades de Jerusalém, Acre e Damasco, todos os alvos personagens reais da História que ou sumiram ou foram mortos. As cidades são reconstituições detalhadas e fiéis e povoadas de vida, sejam os vendedores na rua ou guardas atrapalhando o avanço de indivíduos. E aí a trama se conecta a alguns conceitos à lá Matrix, tornando a narrativa um tanto confusa. Não ajuda o fato de que a grande surpresa é contada logo nos primeiros momentos, tornando todo o resto da narrativa uma trama sem sentido real, e até mesmo um pouco desnecessária. O ritmo da história se torna lento, assombrado por diálogos longos e, em alguns casos, sem conteúdo algum: seus inimigos – e a trama é mesmo bem preto no branco, com alvos que rapidamente se mostram vilões malignos – vivem repetindo a mesma coisa, mesmo se o diálogo é diferente em cada caso.




O jogo segue da seguinte forma: cada cidade é dividida em três distritos (começando das periferias e chegando aos bairros mais prósperos), formando um total de nove regiões bem amplas e interessantes. Nove áreas, nove assassinatos. Subentende-se assim que cada assassinato abre uma nova área da cidade e quando todas as áreas de uma certa cidade são liberadas é que o jogador poderá desfrutar plenamente a mais intensa experiência que o jogo proporciona: a exploração. Altair é controlado por um sistema que se assemelha a de uma marionete: botões são ligados às funções de cabeça, mãos e pernas do personagem.

Sendo assim, se o jogador quiser correr, ele aciona o botão das pernas e avança. As manobras e saltos saem automaticamente, de um modo que parece simples demais, mas se revela muito ágil e recompensador, principalmente levando em conta as cenas de perseguição e a dificuldade que seria planejar saltos precisos dentro do sistema do jogo. Em outro exemplo, para escutar conversas e ver ao redor, o jogador deve selecionar a cabeça. Além destas divisões há um segundo sistema que faz com que o personagem se mova furtivamente ou de formas mais exagerada – necessária para as manobras. Personagens respondem de acordo com suas ações, e o jogador que se utilizar demasiado de manobras logo se verá cercado de guardas. A inteligência artificial, entretanto, quebra muito a sensação orgânica da vida nas cidades, pois é falha e cria comportamentos pouco realistas e mesmo estúpidas. Para um jogo que se propõe stealth, ou seja, que exija que o jogador seja capaz de vencer seus oponentes através da paciência e inteligência, a forma errática com que os adversários respondem à sua presença atrapalha a jogabilidade e causa uma experiência um pouco desanimadora.

O sistema de batalhas funciona através de inputs rítmicos no botão de ação, mas não há nada que indique isto, nada como talvez um ícone que brilhasse no momento certo de encaixar o golpe ou mesmo qualquer dica sonora ou visual. Para os que gostam de esmagar os botões do controle, a experiência do combate será bem negativa e frustrante. O sistema, em sua totalidade, parece bem complexo, mas gera uma fluidez agradável se bem apreendida pelo jogador. Boa parte da jogabilidade também inclui uma boa dose de exploração vertical, e este é outro ponto forte de Assassin’s Creed. Todos os edifícios podem ser escalados, sem exceção. E o sistema subentende que todas as texturas superficiais das construções funcionem a favor ou contra a sua escalada. Sendo assim, o jogador deve planejar a subida procurando por fendas, reentrâncias, alto-relevos e afins. Tudo o que parece ser escalável o é, de fato, na esmagadora maioria das vezes e essa dinâmica dá uma noção interessante da relação entre o personagem e seu cenário.




Escalar as edificações mais altas não é só uma proeza sem importância, dado que a visão panorâmica ajuda a identificar o local de pessoas que contenham informação de seus alvos. Sim, antes de chegar aos figurões da trama, o jogador deve se empenhar em um trabalho investigativo que, se completado adequadamente, resultará em facilidades como a localização exata de guardas, informação sobre o alvo ou atalhos para se chegar à ele. é uma idéia interessante, que ajuda a expandir a experiência de jogo, mas, infelizmente, é assombrada pela repetição. As atividades que compreendem o esforço investigativo se resumem a sentar em um banco e ouvir uma conversa, roubar um pertence de alguém ou mesmo bater em um cidadão até que ele fale alguma coisa. Além de se repetirem para todos os nove assassinados as atividades em si, se não são um pouco maçantes, não se diferenciam muito do resto da jogabilidade. Os assassinatos em si são também muito parecidos entre si, com pequenas variações em dificuldade, embora sejam mais interessantes principalmente por evoluírem a trama.

Assassin‘s Creed é um game visualmente impressionante. Reitero que a reconstrução do período histórico é muito vivo, fiel e belo, montado todo com cores suaves e frias e com um trabalho de textura primoroso. Ver a cidade do topo de algum minarete, tomada por uma leve bruma, é, sem dúvida, uma das mais impressionantes experiências e mostra como o videogame realmente evoluiu desde as épocas do Telejogo. O personagem principal é visto com um cuidado de detalhes igualmente magnífico, com detalhes como o dedo cortado e mesmo as adagas usadas desocupando o espaço no cinto de Altair. O personagem realmente parece se esforçar para correr e escapar e para vencer alguns obstáculos na escalada, e o faz de forma a parecer ter peso e físicas reais no modelo de jogo, sua capa branca se movendo de acordo. Um grave porém está em texturas que carregam lentamente, objetos que aparecem magicamente poucos metros à frente de Altair (pop-in) e uma queda no framerate quando muita coisa acontece na tela ao mesmo tempo. A dublagem do personagem é fraca, embora outros atores façam competentemente seu papel. A redação das falas é assombrada por uma verborragia constante: os personagens normalmente falam mais do que muitos jogadores vão desejar e o jogo se foca bastante na história. Outra quebra na vivacidade e orgânica do jogo está na constante repetição de diálogos e frases quando se anda por entre os mercados e praças, tornando o ato das investigações ainda mais problemático.

Em um balanço geral, Assassin’s Creed, se não é o jogo inovador que a companhia esperava dar aos jogadores de Playstation 3, é um competente jogo de ação. Recomendo experimentá-lo com mente aberta, sem pensar nas promessas e na expectativa geradas durante o tempo que o jogo estava incubado. Divirtam-se!

Voltar

Pesquisar no site

© Super Game Mania 2010 Todos os direitos reservados.